Computergrafik

Pipeline Vertextransformation

Modellierung der Oberflächen | | Beleuchtung

  • Die Grafikpipeline beinhaltet die Modellierungs- und Kameratransformation sowie die perspektivische Abbildung auf den Bildschirm.
  • Jede dieser drei Abbildungen kann als 4×4 Matrix dargestellt werden.
  • Die gesamte perspektivische Abbildung eines Vertex ist dann beschrieben durch die Multiplikation des Vertex mit der 4×4 Gesamtmatrix M
    • $M = M_P M_V M_M$
    • homogene Koordinaten $\vec{v} = (x,y,z, w=1)$
    • $\vec{v}' = M \vec{v}$


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